Dominos par équipes
Mode d’emploi pour jouer. Il se lit en dix minutes ; si tu es pressé, commencer et poser un domino suffisent pour jouer.
Depuis n’importe quel écran du jeu, le bouton ? en haut à droite t’amène à la partie de ce manuel qui parle de ce que tu as sous les yeux.
1. Le jeu en deux minutes
On joue par équipes : toi (en bas, Sud) avec celui qui est en face (Nord), contre ceux des côtés (Est et Ouest). Il y a 28 dominos et chacun en reçoit 7, sans pioche : qui ne peut pas poser passe.
- La première main de la partie est ouverte par celui qui a le 6/6, et il est obligé de le poser. Ensuite, la sortie passe au joueur suivant, celui de droite, qui ouvre avec le domino qu’il veut.
- On joue à tour de rôle, vers la droite : toi, Est, Nord et Ouest.
- La main se termine quand quelqu’un pose son dernier domino (domino) ou quand personne ne peut poser (jeu fermé). Dans un jeu fermé, gagne l’équipe qui a le moins de points entre ses deux mains.
- L’équipe gagnante marque les points de tous les dominos qui restent dans les quatre mains. Si un jeu fermé se termine à égalité, on ne marque rien et la main est rejouée.
- La partie est gagnée par la première équipe qui atteint les points convenus (100 si on ne change rien ; voir Réglages).
2. Commencer une partie
La partie ne commence jamais toute seule. Au milieu de la table il y a une boîte de dominos fermée : clique dessus et les 28 dominos sortent, face visible et en ordre.
Appuie ensuite sur Mélanger : les dominos sont mélangés et distribués, sept à chacun. À la fin de chaque main, on mélange à nouveau pour la suivante.
Pour repartir de zéro à tout moment : Menu → Nouvelle partie.
3. Poser un domino
Quand c’est ton tour, les dominos que tu peux poser ont un cadre jaune. Il y a deux façons de jouer :
- En cliquant sur le domino. S’il se pose aux deux bouts, deux cercles apparaissent sur la table pour choisir où.
- En le faisant glisser jusqu’à ce qu’il touche le cercle du bout ; en le lâchant, il se place tout seul. Si tu le lâches ailleurs, il revient dans ta main : c’est comme ça qu’on change d’avis.
Si tu n’as rien à poser, tu passes tout seul. Et si tu n’as qu’une seule façon de poser, le domino se pose tout seul après une pause (on peut le désactiver dans les Réglages) : hésiter avec une seule possibilité ferait croire à ton partenaire que tu en avais d’autres.
Ce que dit chaque coup
- Passer sur une famille dit que tu n’en as aucun. On le voit avec un tampon rouge PASSE sur la main de celui qui passe.
- Celui qui joue sans réfléchir (« pas le choix ») n’avait qu’un seul domino possible : il n’en a pas d’autre des deux familles qui étaient ouvertes.
- Quand une machine réfléchit, tu verras un point d’interrogation qui se promène sur ses dominos. S’il reste immobile et clignotant sur un seul, c’est qu’elle n’avait rien à réfléchir.
4. La table
La barre d’icônes
Le score et le carnet
En haut à gauche, les points de chaque équipe. En dessous, le carnet : une ligne par main, avec qui a ouvert, comment elle s’est terminée et l’évolution du score. En passant la souris sur une main, on voit les points de chaque joueur.
Combien il en reste de chaque famille
Les sept chiffres du haut : le grand indique combien de dominos de cette famille sont dans les autres mains, ce qui compte. Les deux familles ouvertes sur la table ont un bord doré. En cliquant sur une, on voit quels dominos manquent.
La liste des coups
À droite, tout ce qui s’est passé dans la main. Chaque ligne indique les bouts ouverts, qui a joué et le domino, écrit d’abord avec le chiffre qui se raccorde puis avec le nouveau bout. Un ? derrière veut dire qu’il pouvait choisir. En passant la souris sur une ligne, on lit le coup en entier.
5. Les aides
Elles servent à apprendre à déduire. On les allume et les éteint avec les icônes de la barre ou dans Menu → Aides de la table. En ligne, elles ne sont pas disponibles (ce serait tricher), sauf le compte des familles, qui ne fait que compter ce qui est visible.
Dominos possibles
Dans trois coins de la table apparaissent les 28 dominos, une fois pour chaque adversaire :
| À quoi il ressemble | Ce que cela veut dire |
|---|---|
| Éteint | on sait que cet adversaire ne l’a pas |
| Normal | il pourrait l’avoir |
| Plus ou moins transparent | la probabilité qu’il l’ait : un domino à 30 % se voit à 30 % |
| Cadre vert | on sait qu’il l’a |
| Jaune, orange, rouge | une supposition, de la plus à la moins fiable |
Le vert est sûr : il vient du compte et de ce qu’a vu la table. L’icône à côté de chaque nom explique pourquoi chaque chose a été déduite.
Les anneaux de tes dominos
| Anneau | Ce que cela veut dire |
|---|---|
| Jaune | tu peux le poser |
| Vert | celui que te conseille le MicaMi de ton équipe |
| Bleu | celui que choisirait CalculaFinal, qui calcule la fin de la main comme le ferait une personne : quand on sait où sont les autres dominos |
Les anneaux ne font que conseiller : c’est toujours toi qui joues. En passant la souris sur un domino, il te dit qui le conseille et, pour celui de CalculaFinal, combien de points il attend et avec quelle probabilité de gagner la main.
L’anneau bleu s’allume dans Aides de la table → Ce que ferait CalculaFinal, et n’apparaît que si le MicaMi de ton équipe l’utilise. C’est le MicaMi qui décide s’il calcule et avec quoi : avec les sûrs, seulement avec ce qu’on voit sur la table ; avec les estimés, aussi avec ce que disent les accords de l’équipe, qui peut ne pas être vrai. Le MicaMi d’usine et le niveau 3 l’utilisent avec les estimés ; les niveaux 1 et 2 et l’IA, non.
Le point de couleur de la liste des coups
Les coups liés à CalculaFinal ont un point derrière : plein s’il les a décidés et creux s’ils coïncident seulement avec ce qu’il aurait joué. Sa couleur indique la probabilité de gagner la main avec ce coup :
| Vert | sûr |
| Jaune | 75 % ou plus |
| Orange | 50 % ou plus |
| Rouge | moins de 50 % |
Après le point viennent les points qu’il a calculés, toujours de ton côté : + si ton équipe marque, − si ce sont eux.
6. Revoir une main
Sous la liste des coups se trouvent les commandes pour parcourir la main :
| ⏮ ◀ ▶ ⏭ | avancer coup par coup, au début ou à la fin |
| ▶ (lecture) | la rejouer telle qu’elle s’est passée, avec ses sons |
| ↻ | continuer à jouer à partir de ce moment |
Tu peux aussi cliquer sur une ligne de la liste pour aller à ce moment. Si tu joues en étant sur un coup antérieur, la suite est abandonnée et une nouvelle ligne commence. En ligne, on ne peut pas revoir la main.
Avec une main ou une partie enregistrée, tu peux faire un essai : reviens en arrière et joue autre chose pour voir ce qui se serait passé. À la fin, le résultat provisoire de cette ligne apparaît à gauche ; il n’est noté nulle part, et Enregistrer cette main la garde à part, avec son commentaire.
7. Jouer en ligne
Quatre personnes, chacune chez soi. L’une d’elles est l’hôte : elle monte la table et invite les autres. Les places qu’aucune personne ne prend sont jouées par la machine.
Si tu es l’hôte
- Mets les noms dans Menu → Joueurs (ils apparaîtront déjà à la table).
- Menu → Jouer en ligne. Pour chaque place, choisis En ligne (une personne) ou Machine, et appuie sur Créer la table.
- Appuie sur Copier le lien pour chaque place et envoie-le à qui va la jouer (par WhatsApp, e-mail…). On peut aussi entrer avec le code de la table, de quatre lettres et chiffres.
- Quand tout le monde est là, Aller à la table et on commence comme d’habitude : la boîte et mélanger.
Si on t’invite
Ouvre le lien qu’on t’a envoyé et tu es déjà assis à ta place. Ou, dans Menu → Jouer en ligne, écris le code de la table et choisis une place. Les noms, qui joue chaque place et les règles (à combien on gagne, par dizaines ou non) sont fixés par l’hôte ; tu as ton propre menu avec l’aspect, le son et l’enregistrement.
Parler à la table
- Chat : à droite, sous la liste des coups. Le bouton du micro écrit ce que tu dis et le laisse affiché pour que tu le relises avant de l’envoyer (Chrome et Edge).
- Traduction : chacun choisit sa langue et lit le chat traduit (Chrome sur ordinateur ; la première fois, il demande un clic pour télécharger la langue). Les messages du jeu lui-même arrivent dans ta langue.
- Voix : si l’hôte l’active, on parle de vive voix. Le navigateur te demandera l’autorisation d’utiliser le micro.
Personne avec qui jouer ? Menu → Communauté WhatsApp t’amène au groupe des joueurs de Dominó Micarán : annonces, parties et des gens pour monter une table.
Partir et revenir
- Je reviens vite : pendant ton absence, la machine joue pour toi ; en revenant par ton lien (ou depuis Tes tables ouvertes) tu retrouves ta place.
- Je pars pour de bon : ta place passe à la machine et l’hôte peut inviter quelqu’un d’autre.
- L’hôte peut la garder pour un autre jour : la partie est mise en pause et reprend quand tout le monde revient.
8. Réglages
Tout est dans le menu (les trois traits en haut à droite). En haut du menu, tu peux aussi changer la langue du jeu.
| Page | Ce qu’on y trouve |
|---|---|
| Joueurs | les noms ; qui joue chaque place (Manuel, toi ; Machine) ; et avec quoi joue chaque équipe : les niveaux 1 à 3 pour apprendre, tes MicaMi, ou l’IA, qui est l’adversaire le plus fort. Au départ, les deux équipes jouent avec le MicaMi d’usine (« MicaMi de fábrica »). Celui-là ne se modifie pas : pour en former un qui joue comme toi, dans Mon MicaMi tu t’en fais un, une copie de lui ou un qui part de zéro, et tu lui donnes ton nom. |
| Rythme du jeu | combien de temps réfléchissent les machines, la vitesse, les pauses et poser tout seul ton unique domino. |
| Aspect de la table | le fond de la table et l’inclinaison, comme si tu étais assis devant. |
| Son et voix | les annonces « passe » et « pas le choix », comment on les dit à ta table, la voix de chaque joueur et tes propres voix. |
| Points | à combien de points on gagne et si on compte par dizaines. |
Le fond de la table
Dans Aspect de la table, tu choisis le fond : marbre, tapis vert ou bleu, bois, ardoise ou la table tronc. Avec Envoyer une image… tu peux mettre une photo à toi ; elle apparaît à côté des autres et tu l’enlèves avec sa ×.
En dessous, dans Dominos, tu choisis le jeu de dominos : les classiques ou ceux en ivoire, années 70, en plastique brillant avec leur clou au milieu. Les ivoire ressortent mieux sur un tapis ou le bois que sur le marbre.
Tes voix
Dans Son et voix, tout en bas, Nouvelle voix crée une voix à toi. Donne-lui un nom et, pour « Passe » et pour « Pas le choix » :
- ● Enregistrer : appuie, dis le mot, et l’enregistrement s’arrête tout seul au bout de trois secondes (ou appuie à nouveau). Le navigateur te demandera l’autorisation d’utiliser le micro.
- Envoyer : un fichier audio que tu as déjà, bien court.
- ▶ : l’écouter.
Ta voix apparaît dans les menus Voix de chaque joueur : donne-la à qui tu veux. S’il manque l’un des deux sons, on entend celui d’origine.
9. Enregistrer et ouvrir
La partie en cours est retenue toute seule : si tu fermes l’onglet, en revenant elle continue là où elle était.
- Pour garder une main ou une partie, appuie sur le bouton d’enregistrement du carnet (dans le titre, la partie ; sur chaque ligne, cette main). Creux veut dire qu’elle n’est pas enregistrée ; vert, qu’elle l’est. Ce qui est enregistré se souvient si l’on comptait au point près ou par dizaines, et compte pareil à l’ouverture.
- En enregistrant, tu peux écrire un commentaire : ce qu’elle a d’intéressant, qui jouait… On le change ensuite avec son bouton dans la liste, et dans une partie chaque main peut avoir le sien, qui apparaît à la fin de la main.
- Le jeu est fourni avec deux parties enregistrées, commentées main par main : la finale du Mondial 2008 et la partie immortelle. On les regarde, on les commente et on les efface comme les autres ; une fois effacées, elles ne reviennent pas. Dans une partie, à la fin de chaque main, Main suivante t’amène à la suivante.
- Dans Menu → Mains et parties tu as la liste, tu peux les télécharger dans un fichier (pour les emporter sur un autre ordinateur ou les envoyer) et ouvrir des fichiers, y compris ceux de l’ancien programme.
- Sur micaran.com, il y a des parties célèbres : leur bouton les ouvre ici pour les voir coup par coup, sans toucher à la tienne, qui revient dès que tu ouvres le jeu sans ce lien.
10. Si quelque chose ne va pas
| Ce qui se passe | Que faire |
|---|---|
| Quelque chose a changé dans le jeu et tu ne le vois pas | Recharge avec Ctrl + F5 (sur Mac, Cmd + Maj + R). Après une mise à jour, le navigateur peut mettre quelques minutes à s’en rendre compte. |
| Je n’arrive pas à entrer à la table en ligne | Vérifie le lien ou le code, et que l’hôte ne l’a pas fermée. Recharge la page. |
| La dictée ou la voix ne marchent pas | Autorise le micro quand le navigateur le demande. La dictée fonctionne dans Chrome et Edge. |
| J’entends tout le monde sauf un | Certains réseaux d’entreprise ou de mobile ne permettent pas la voix directe entre ordinateurs. Essayez une autre connexion ou utilisez le chat. |
| Le chat n’est pas traduit | La traduction est faite par Chrome sur ordinateur. Dans les autres navigateurs, on voit le message original avec sa langue. |