Dominó por parejas
Manual de instrucciones para jugar. Se lee en diez minutos; si tienes prisa, con empezar y poner ficha ya puedes jugar.
Desde cualquier pantalla del juego, el botón ? de arriba a la derecha te trae a la parte de este manual que estás mirando.
1. El juego en dos minutos
Se juega por parejas: tú (abajo, Sur) con quien tienes enfrente (Norte), contra los de los lados (Este y Oeste). Hay 28 fichas y se reparten 7 a cada uno, sin pozo: quien no puede poner, pasa.
- La primera mano de la partida la abre quien tenga el 6/6, y está obligado a ponerlo. Después, la salida pasa al siguiente jugador, el de la derecha, y se sale con la ficha que se quiera.
- Se juega por turnos, hacia la derecha: tú, Este, Norte y Oeste.
- La mano acaba cuando alguien pone su última ficha (dominó) o cuando nadie puede poner (cierre). En el cierre gana la pareja que menos puntos tiene entre sus dos manos.
- La pareja ganadora se lleva los puntos de todas las fichas que quedan en las cuatro manos. Si un cierre acaba empatado, no se anota nada y la mano se repite.
- La partida la gana la primera pareja que llega a los puntos acordados (100 si no se cambia; ver Ajustes).
2. Empezar una partida
La partida nunca empieza sola. En el centro de la mesa hay una caja de dominó cerrada: pínchala y salen las 28 fichas, boca arriba y ordenadas.
Después pulsa Remover: las fichas se mezclan y se reparten, siete a cada uno. Al acabar cada mano se vuelve a remover para la siguiente.
Para empezar de cero en cualquier momento: Menú → Nueva partida.
3. Poner ficha
Cuando te toca, tus fichas que se pueden poner llevan un marco amarillo. Hay dos maneras de jugar:
- Pinchando la ficha. Si entra por las dos puntas, salen dos círculos en la mesa para elegir por dónde.
- Arrastrándola hasta que toque el círculo de la punta; al soltarla se coloca sola. Si la sueltas en otro sitio, vuelve a tu mano: así es como te arrepientes.
Si no tienes ninguna que poner, pasas solo. Y si solo tienes una manera de poner ficha, se pone sola tras una pausa (se puede apagar en Ajustes): tardar teniendo una sola opción haría creer a tu compañero que tenías más.
Lo que dice cada jugada
- Pasar a un palo dice que no tienes ninguna de ese palo. Se ve con un sello rojo de PASA sobre la mano de quien pasa.
- Quien juega sin pensar («no pienso») es porque solo tenía una ficha posible: tampoco tiene ninguna otra de los dos palos que había abiertos.
- Cuando una máquina piensa, verás una interrogación que pasea por sus fichas. Si se queda quieta y parpadeando sobre una sola, es que no tenía nada que pensar.
4. La mesa
La barra de iconos
El marcador y la libreta
Arriba a la izquierda, los puntos de cada pareja. Debajo, la libreta: una línea por mano, con quién salió, cómo acabó y cómo va el marcador. Pasando el ratón por una mano, se ven los puntos de cada jugador.
Cuántas quedan de cada palo
Las siete cifras de arriba: la grande es cuántas fichas de ese palo andan en manos ajenas, que es lo que importa. Los dos palos que están abiertos en la mesa van con borde dorado. Pulsando uno se ven qué fichas faltan.
La lista de jugadas
A la derecha, todo lo que ha pasado en la mano. Cada renglón dice las puntas que había, quién jugó y la ficha, escrita primero por el número que casa y luego por la nueva punta. Un ? detrás quiere decir que pudo elegir. Pasando el ratón por un renglón se cuenta la jugada entera.
5. Las ayudas
Son para aprender a deducir. Se encienden y apagan con los iconos de la barra o en Menú → Ayudas de la mesa. Jugando en red no están (sería trampa), salvo la cuenta de palos, que es solo contar lo que se ve.
Fichas posibles
En tres esquinas de la mesa salen las 28 fichas, una vez por cada rival:
| Cómo se ve | Qué quiere decir |
|---|---|
| Apagada | se sabe que ese rival no la tiene |
| Normal | podría tenerla |
| Más o menos transparente | lo probable que es que la tenga: una ficha al 30 % se ve al 30 % |
| Marco verde | se sabe que sí la tiene |
| Amarillo, naranja, rojo | una suposición, de más a menos fiable |
Lo verde es seguro: sale de contar y de lo que ha visto la mesa. El icono que hay junto a cada nombre explica por qué se ha deducido cada cosa.
Los anillos de tus fichas
| Anillo | Qué quiere decir |
|---|---|
| Amarillo | la puedes poner |
| Verde | la que te aconseja el MicaMi de tu pareja |
| Azul | la que elegiría CalculaFinal, que calcula el final de la mano como lo haría una persona: cuando se sabe dónde están las demás fichas |
Los anillos solo aconsejan: juegas tú siempre. Pasando el ratón por una ficha te dice quién la aconseja y, la de CalculaFinal, cuántos puntos espera y con qué probabilidad de ganar la mano.
El anillo azul se enciende en Ayudas de la mesa → Lo que haría CalculaFinal, y solo sale si el MicaMi de tu pareja lo usa. Es el MicaMi el que decide si calcula y con qué: con seguras, solo con lo que se ve en la mesa; con estimadas, también con lo que dicen los acuerdos de pareja, que puede no ser verdad. El MicaMi de fábrica y el Nivel 3 lo usan con estimadas; los niveles 1 y 2 y la IA, no.
El punto de color de la lista de jugadas
Las jugadas que tienen que ver con CalculaFinal llevan un punto detrás: lleno si la decidió él y hueco si solo coincide con lo que él habría puesto. Su color dice lo probable que era ganar la mano con esa jugada:
| Verde | seguro |
| Amarillo | 75% o más |
| Naranja | 50% o más |
| Rojo | menos del 50% |
Detrás del punto van los puntos que calculó, siempre desde tu lado: + si anotáis vosotros, − si anotan ellos.
6. Repasar una mano
Debajo de la lista de jugadas está el mando para moverse por la mano:
| ⏮ ◀ ▶ ⏭ | ir jugada a jugada, al principio o al final |
| ▶ (play) | reproducirla tal como ocurrió, con sus sonidos |
| ↻ | seguir jugando desde ese punto |
También puedes pinchar un renglón de la lista para ir a ese momento. Si juegas estando en una jugada anterior, lo que venía después se descarta y empieza otra línea. En red no se puede repasar.
Con una mano o una partida guardada puedes ensayar: vuelve atrás y juega otra cosa para ver qué habría pasado. Al acabar, a la izquierda sale el resultado provisional de esa línea; no se anota en ningún sitio, y con Guardar esta mano la guardas aparte, con su comentario.
7. Jugar en red
Cuatro personas, cada una en su casa. Una hace de anfitrión: monta la mesa e invita a los demás. Los sitios que no lleve una persona los juega la máquina.
Si eres el anfitrión
- Pon los nombres en Menú → Jugadores (saldrán ya en la mesa).
- Menú → Jugar en red. Para cada sitio elige En red (una persona) o Máquina, y pulsa Crear mesa.
- Pulsa Copiar enlace en cada sitio y mándaselo a quien lo vaya a jugar (por WhatsApp, correo…). También pueden entrar con el código de la mesa, de cuatro letras y números.
- Cuando estén todos, Ir a la mesa y empieza como siempre: caja y remover.
Si te invitan
Abre el enlace que te han mandado y ya estás sentado en tu sitio. O, en Menú → Jugar en red, escribe el código de la mesa y elige sitio. Los nombres, quién juega cada sitio y las reglas (a cuánto se gana, por decenas o no) los pone el anfitrión; tú tienes tu menú con el aspecto, el sonido y guardar.
Hablar en la mesa
- Chat: a la derecha, debajo de la lista de jugadas. El botón del micrófono dicta lo que dices y lo deja escrito para que lo revises antes de enviar (Chrome y Edge).
- Traducción: cada uno elige su idioma y lee el chat traducido (Chrome de ordenador; la primera vez pide un clic para bajar el idioma). Los avisos del propio juego llegan en tu idioma.
- Voz: si el anfitrión la pone, se habla de viva voz. El navegador te pedirá permiso para el micrófono.
¿No tienes con quién jugar? En Menú → Comunidad de WhatsApp está el grupo de los jugadores de Dominó Micarán: avisos, partidas y gente para montar una mesa.
Irse y volver
- Salgo un rato: mientras no estás, juega la máquina por ti; al volver por tu enlace (o desde Tus mesas abiertas) recuperas tu sitio.
- Me voy definitivamente: tu sitio pasa a la máquina y el anfitrión puede invitar a otro.
- El anfitrión puede dejarla para otro día: la partida queda en pausa y sigue cuando vuelvan todos.
8. Ajustes
Todo está en el menú (las tres rayas de arriba a la derecha). Arriba del todo del menú también se cambia el idioma del juego.
| Página | Qué hay |
|---|---|
| Jugadores | los nombres; quién juega cada sitio (Manual, tú; Máquina); y con qué juega cada pareja: los niveles 1 a 3 para aprender, tus MicaMi, o la IA, que es el rival más fuerte. De entrada, las dos parejas juegan con el MicaMi de fábrica. Ese no se cambia: para enseñarle a jugar como tú, en Mi MicaMi te haces uno tuyo, una copia suya o uno que empiece de cero, y le pones tu nombre. |
| Ritmo de juego | cuánto piensan las máquinas, la velocidad, las pausas y poner sola tu única ficha. |
| Aspecto de la mesa | el fondo de la mesa y la inclinación, como si estuvieras sentado a ella. |
| Sonido y voces | los avisos de «paso» y «no pienso», cómo se cantan en tu mesa, la voz de cada jugador y tus propias voces. |
| Puntuación | a cuántos puntos se gana y si se cuenta por decenas. |
El fondo de la mesa
En Aspecto de la mesa eliges el fondo: mármol, tapete verde o azul, madera, pizarra o la mesa tronco. Con Subir una imagen… puedes poner una foto tuya; aparece junto a las demás y la quitas con su ×.
Debajo, en Fichas, eliges el juego de fichas: las clásicas o las de marfil, años 70, de plástico brillante con su clavo en el centro. Las marfil lucen más sobre un tapete o la madera que sobre el mármol.
Tus voces
En Sonido y voces, al final, Nueva voz crea una voz tuya. Ponle nombre y, para «Paso» y para «No pienso»:
- ● Grabar: pulsa, di la palabra, y se para sola a los tres segundos (o vuelve a pulsar). El navegador te pedirá permiso para el micrófono.
- Subir: un audio que ya tengas, cortito.
- ▶: escucharlo.
Tu voz sale en los desplegables de Voz de cada jugador: pónsela a quien quieras. Si le falta alguno de los dos sonidos, suena el de siempre.
9. Guardar y abrir
La partida que estás jugando se recuerda sola: si cierras la pestaña, al volver sigue donde estaba.
- Para conservar una mano o una partida, pulsa el botón de guardar de la libreta (en el título, la partida; en cada línea, esa mano). Hueco es que no está guardada; verde, que sí. Lo guardado recuerda si se contaba al tanto o por decenas, y al abrirlo cuenta igual.
- Al guardar puedes escribir un comentario: qué tiene de interesante, quién jugaba… Se cambia luego con su botón en la lista, y en una partida cada mano puede llevar el suyo, que sale al acabarla.
- El juego trae dos guardadas, comentadas mano a mano: la Final del Mundial 2008 y la partida inmortal. Se ven, se comentan y se borran como cualquier otra; borradas, no vuelven. En una partida, al acabar cada mano, Siguiente mano te lleva a la próxima.
- En Menú → Manos y partidas tienes la lista, puedes descargarlas a un fichero (para llevarlas a otro ordenador o mandarlas) y abrir ficheros, también los del programa antiguo.
- En micaran.com hay partidas ilustres: su botón las abre aquí para verlas jugada a jugada, sin tocar la tuya, que vuelve en cuanto entras sin ese enlace.
10. Si algo falla
| Qué pasa | Qué hacer |
|---|---|
| Han cambiado algo en el juego y no lo ves | Recarga con Ctrl + F5 (en Mac, Cmd + Mayús + R). Tras una actualización, el navegador puede tardar unos minutos en enterarse. |
| No entro en la mesa en red | Comprueba el enlace o el código, y que el anfitrión no la haya cerrado. Recarga la página. |
| El dictado o la voz no van | Dale permiso al micrófono cuando el navegador lo pida. El dictado funciona en Chrome y Edge. |
| Se oye a todos menos a uno | Algunas redes de empresa o de móvil no dejan la voz directa entre ordenadores. Probad con otra conexión o usad el chat. |
| No se traduce el chat | La traducción la hace Chrome de ordenador. En otros navegadores se ve el mensaje original con su idioma. |